L e secteur de l’esport est en pleine expansion. Il y a quelques années, de nombreuses personnes assimilaient encore la naissance du phénomène de l’esport à un effet de mode. Les organisations se sont structurées afin de permettre à un secteur de devenir compétitif avec de plus en plus de joueurs qui s’affrontent dans des jeux virtuels, de spectateurs et de chiffres. Concrètement, qui est joueur de l’esport et qui en est spectateur ?
Qui sont les joueurs de l’esport ?
L’association France Esports établit le règlement du jeu sur le territoire français. Elle reconnaît trois catégories de pratiquants du jeu vidéo d’affrontement sans préciser ceux qui ont fréquentés une ecole esport. Une première catégorie regroupe des individus dit « Joueurs Grand Public ». Ceux-ci participent à des affrontements sans être classés ni inscrits à une compétition structurée.
Le second groupe rassemble les « Esportifs loisir » qui jouent aux jeux vidéo en affrontant d’autres joueurs dans des parties classées, ranked et ladders. Mais ils ne sont non plus inscrits à une compétition organisée.
Enfin, les « Esportifs amateurs » affrontent d’autres joueurs dans des parties classées et se sont déjà faits enregistrés à des compétions organisées en ligne ou LAN.
Qui sont les spectateurs de l’esport ?
De nombreuses entreprises s’intéressent désormais à l’esport, ce qui est compréhensible vu le nombre de spectateurs uniques attendus en 2022 (644 millions). L’intérêt des entreprises est d’autant plus accru que ces jeux intéressent particulièrement une catégorie de personnes de plus en plus fermée aux médias traditionnels.
En 2019, le marché de l’espoir a franchi le cap du milliard de dollars et ce chiffre pourrait doubler en 2023. Pour le moment, ce sont les sponsors qui produisent 40 % de ces revenus.
Les consommateurs d’esport sont en majorité originaires d’Asie (57 %). Pour le moment, l’Europe n’en consomme que 16 %. Les hommes dont l’âge est compris entre 35 et 49 % sont les plus intéressés (33 %).